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Souls-likes : pourquoi cette mode dure 10 ans après Dark Souls

D'Elden Ring à Lies of P : analyse d'un genre qui refuse de mourir.

Par Jinx_XII, le 22 avril 2026. Catégorie : Gaming.

Souls-likes : pourquoi cette mode dure 10 ans après Dark Souls

Tu meurs pour la quarantième fois sur le même boss. Tu poses la manette, tu souffles, tu la reprends. Et à la quarante-septième tentative, tu gagnes. Ce sentiment-là, aucun autre genre ne le fabrique aussi bien, et c'est exactement pour ça que le souls-like est toujours debout quinze ans après.

L'histoire commence en réalité avant Dark Souls. En 2009, FromSoftware sort Demon's Souls sur PS3, un jeu que Sony Japon a d'abord jugé raté au point de ne pas le publier en Occident. Il faut attendre Dark Souls en 2011 pour que la formule explose et que le mot entre dans le vocabulaire courant. Aujourd'hui, une industrie entière tourne autour de ses codes.

Les 4 piliers d'un vrai souls-like

  • Une difficulté élevée mais lisible : la mort t'apprend un pattern, elle ne te punit pas au hasard.
  • Un combat tactique où l'endurance et le timing comptent plus que les réflexes purs.
  • Un lore raconté par le décor et les descriptions d'objets, jamais par une cinématique explicative.
  • Un level design en boucle, vertical, avec des raccourcis à déverrouiller et des feux comme points de sauvegarde.

Elden Ring, le moment où la niche devient un marché

Février 2022. Elden Ring sort, écrit avec George R. R. Martin, et écoule 13,4 millions d'exemplaires en un mois. Game of the Year aux Game Awards la même année. En avril 2025, Bandai Namco annonce 30 millions d'unités écoulées, contre 25 millions en juin 2024. Autrement dit, le jeu continue de se vendre trois ans après sa sortie, ce qui n'arrive presque jamais en dehors des licences familiales de Nintendo.

Ce chiffre change tout pour les éditeurs. Tant que Dark Souls plafonnait autour de quelques millions, le genre restait un pari d'auteur. À 30 millions, il devient une case business que tout le monde veut cocher. C'est là que la vague d'imitateurs démarre vraiment.

La nouvelle vague, et ce qu'elle rate

Lies of P, sorti en septembre 2023, transforme Pinocchio en pantin de belle époque et devient le meilleur élève de la classe. Black Myth: Wukong, en août 2024, prouve qu'un studio chinois peut jouer dans la cour de FromSoftware avec plus de 10 millions de ventes en trois jours. À côté, Lords of the Fallen, Khazan ou Wuchang ont des qualités, mais butent tous sur la même chose : ils copient la difficulté sans copier la lisibilité.

C'est le vrai secret de FromSoftware, celui que personne n'arrive à voler. Chez Miyazaki, tu perds parce que tu as mal lu une animation, et tu le sais dans la seconde. Chez les copieurs, tu perds souvent sans comprendre. La frustration remplace l'apprentissage, et le joueur décroche.

Pourquoi ça tient encore

Le souls-like propose une chose devenue rare : la difficulté comme expérience, pas comme option. Dans un jeu vidéo saturé de tutoriels, de marqueurs de quête et d'aides visuelles, il te dit débrouille-toi. Le débat sur le mode facile revient d'ailleurs à chaque sortie, et FromSoftware n'a jamais cédé, préférant multiplier les béquilles internes : invocations, cendres de guerre, builds absurdes qui trivialisent un boss.

Le genre a même commencé à muter. Elden Ring Nightreign, sorti en mai 2025, injecte du coopératif en sessions courtes et du roguelike dans la formule. Signe que FromSoftware refuse de se répéter. À surveiller pour la suite : le prochain projet du studio, et surtout la capacité des concurrents à comprendre que la difficulté n'est pas le sujet. Le sujet, c'est la clarté.

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