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Marvel's Wolverine divise : 78 sur Metacritic, le plus bas score d'Insomniac depuis dix ans

Le jeu le plus attendu de la fin d'année PS5 est arrivé le 15 septembre. IGN et GameSpot lâchent un 6 sur 10, Giant Bomb un 2,5 sur 5, Hardcore Gamer un 5 sur 5. Entre les deux, il y a un jeu que personne n'arrive à noter pareil.

Par Sarah L., le 16 septembre 2026. Catégorie : Gaming.

Marvel's Wolverine divise : 78 sur Metacritic, le plus bas score d'Insomniac depuis dix ans

Tu as précommandé ce jeu en 2021, le soir de son annonce, sur la foi de trente secondes de cinématique et de trois griffes qui sortaient du noir. Cinq ans plus tard, mardi 15 septembre au matin, tu lances enfin Marvel's Wolverine sur ta PS5. Le soir venu, tu ouvres ton téléphone pour voir ce que la presse en pense, et tu tombes sur un mur : 6 sur 10 chez IGN, 6 sur 10 chez GameSpot, 2,5 sur 5 chez Giant Bomb, et juste en dessous un 5 sur 5 chez Hardcore Gamer et un 8,5 sur 10 chez DualShockers. Tu relis deux fois, au cas où tu aurais confondu deux jeux. Non, c'est bien le même.

Un 78 qui ressemble à une claque

Au moment d'écrire ces lignes, Marvel's Wolverine affiche 78 de moyenne sur Metacritic, agrégés sur 112 tests, et 79 sur OpenCritic pour 63 critiques recensées. Dans l'absolu, c'est une bonne note. Dans le contexte Insomniac, c'est un accident. Sur OpenCritic, le premier Marvel's Spider-Man et sa suite pointent tous les deux à 88. Ratchet & Clank: Rift Apart aussi. Miles Morales à 85. Le studio de Burbank tourne depuis huit ans dans une fourchette où un 85 passe pour une déception, et il vient de publier un jeu dix points en dessous de sa propre norme. Ce n'est pas un détail comptable : c'est la première fois depuis très longtemps qu'une sortie Insomniac ne fait pas l'unanimité dès le premier week-end.

Un détail mérite qu'on s'y arrête, parce qu'il explique une bonne partie du malaise. Une moyenne de 78 peut recouvrir deux réalités très différentes : soit une centaine de testeurs sont tombés d'accord autour de 78, soit la moitié a mis 90 et l'autre 65. Ici, c'est franchement le second cas. L'écart entre le 2,5 sur 5 de Giant Bomb et le 5 sur 5 de Hardcore Gamer représente à peu près la distance maximale possible sur une échelle de notation, et entre les deux DualShockers pose un 8,5 sur 10 quand TheGamer donne un 4 sur 5. Un agrégateur te livre un chiffre, il ne te dit pas que ce chiffre est le point d'équilibre d'une bagarre. Quand la dispersion est aussi large, la moyenne devient presque la moins utile des informations disponibles : elle te dit qu'il y a débat, pas de quel côté tu vas tomber.

On avait suivi la dernière ligne droite avant la sortie, quand la PS5 attendait encore son hit de fin d'année et que le studio multipliait les bandes-annonces. Le jeu qui est arrivé correspond à ce qui avait été décrit : Logan rejoint Team X, son ancienne unité de mutants, face à Bolivar Trask et ses Sentinelles, avec la mémoire effacée du personnage comme moteur intime, et trois terrains de jeu principaux entre les étendues gelées du Canada, les rues de Tokyo et Madripoor. Ce qui a surpris, c'est le format : une quinzaine d'heures, resserrées, très dirigées, loin du bac à sable new-yorkais des Spider-Man. Insomniac a livré un récit à couloirs plutôt qu'un terrain de jeu ouvert, et ce choix explique une partie du malentendu avec la critique.

La durée est d'ailleurs devenue un sujet de test à part entière. Quinze heures pour un exclusif vendu au prix fort, certains y voient un minutage un peu court pour le ticket d'entrée, d'autres le luxe rare d'un jeu qui ne t'impose pas quarante heures de collectibles pour justifier son prix. Les deux camps ont des arguments recevables, et la vérité se trouve sans doute ailleurs : la longueur n'est pas le vrai problème, c'est la variété à l'intérieur de ces quinze heures qui cristallise tout. Un jeu court qui se renouvelle toutes les deux heures ne se fait jamais reprocher sa durée par personne. Un jeu court qui répète la même boucle, si. Et c'est précisément le reproche central que lui adressent ses testeurs les plus durs.

La bande-annonce « Je ne suis pas un héros », en version française officielle : le ton exact que la presse salue à peu près à l'unanimité. (source : PlayStation France)

Là où les tests se déchirent

Le reproche qui revient le plus souvent tient en un mot : répétition. IGN écrit que le combat s'épuise avant la fin, GameSpot va dans le même sens, et un testeur résume le sentiment général en disant que le jeu manque sévèrement de la variété et du charme qu'on associe d'habitude à Insomniac. Traduction concrète : les griffes font mal, la caméra colle, le sang gicle, mais au bout de dix heures tu enchaînes les mêmes trois combos sur les mêmes trois archétypes d'ennemis. S'ajoutent un scénario que beaucoup voient venir, une progression qui recycle des mécaniques directement héritées des Spider-Man, et un contenu annexe jugé maigre pour un exclusif à 80 euros.

Logan en costume jaune face à Jean Grey dans une séquence cinématique de Marvel's Wolverine.
Logan en costume jaune face à Jean Grey dans une séquence cinématique de Marvel's Wolverine. (© GamesRadar+)

Et pourtant. Les mêmes tests, y compris les plus sévères, saluent presque tous les mêmes choses : l'écriture de Logan, sa fatigue, ses silences, la façon dont le jeu refuse d'en faire un héros propre. Les rapports entre personnages sont cités partout comme le vrai moteur de l'aventure. La direction artistique tient, la violence est franche et lisible, et la quinzaine d'heures passe sans gras ni remplissage, ce qui n'est pas si courant dans un genre où on t'occupe volontiers quarante heures pour justifier le prix. On tient donc un jeu qui rate son ambition mécanique et réussit son pari narratif, ce qui est exactement le genre de profil qui fait exploser les écarts de notation. Selon la valeur que tu accordes à l'un ou à l'autre, tu sors avec un 6 ou avec un 9, et les deux se défendent sincèrement. C'est aussi ce qui rend ce jeu intéressant à discuter : il ne se laisse pas résumer par une note, ce qui est rare dans une production de cette taille.

Un 78, ce n'est pas un jeu raté. C'est un jeu qui n'avait pas le droit d'être seulement bon.

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Sony n'avait pas prévu ce scénario

Il faut aussi rappeler dans quel état le studio arrive à ce lancement. Marvel's Wolverine a été annoncé en septembre 2021, à la fin d'un PlayStation Showcase, sur une poignée de secondes. Puis son contenu a été détaillé contre son gré en décembre 2023, quand une attaque par rançongiciel a fait fuiter des centaines de gigaoctets de données internes, feuille de route du studio comprise. Le monde entier a connu les plans d'Insomniac pour les années suivantes avant que l'équipe n'ait eu la moindre occasion de les présenter elle-même, dans les conditions et au moment de son choix. Ajoute à ça les vagues de licenciements qui ont traversé PlayStation en 2024, et tu obtiens un studio qui a bouclé ce jeu sous une pression peu ordinaire, devant un public qui savait déjà à peu près tout de ce qu'il préparait. Ça n'excuse aucun défaut de game design, mais ça situe le contexte.

Le problème dépasse Insomniac. La fin d'année PS5 est mince en exclusivités maison, et Marvel's Wolverine devait tenir le rôle du gros titre de Noël, celui qu'on met sur les affiches et dans les bundles. Un 78 ne condamne rien commercialement, la licence est trop forte pour ça et la marque Insomniac reste un argument de vente, mais il prive Sony de l'argument le plus simple du monde : un score de 90 en gros sur la vitrine. Et un studio qui sort de la période décrite plus haut n'avait pas besoin d'un exclusif qui divise.

Ce qui va se jouer maintenant se joue en dehors des tests. Les notes des joueurs d'abord, qui divergent souvent de celles de la presse sur ce genre de profil, et qui pèsent lourd sur le bouche-à-oreille des trois premières semaines. Les correctifs ensuite : Insomniac a l'habitude de suivre ses sorties de près, et une partie des reproches, sur la lisibilité des affrontements ou l'équilibrage de la difficulté, relève typiquement de ce qui s'ajuste après coup. Les ventes enfin, qui resteront le seul chiffre que Sony regardera vraiment, et sur lesquelles une licence Marvel n'a historiquement jamais eu besoin de la bénédiction unanime de la presse pour s'installer en tête des classements. Dans six mois, personne ne se souviendra du 78. On se souviendra de si le jeu a marché ou pas.

Reste une question que ces chiffres posent sans y répondre. Un jeu de quinze heures, bien écrit, techniquement solide, dont le principal défaut est de ne pas se renouveler assez sur la durée, méritait-il vraiment d'être traité comme une déception ? Ou est-ce nous, joueurs et journalistes confondus, qui avons pris l'habitude de considérer qu'en dessous de 85 un exclusif a échoué ? Tu as la réponse chez toi, manette en main. Quand tu auras posé Marvel's Wolverine, demande-toi simplement si tu as passé un bon moment. C'est encore le seul test qui t'appartienne, et il ne s'agrège nulle part.

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