Paris Games Week 2026 : 160 000 visiteurs, une fréquentation qui stagne malgré les 15 ans
Le salon de la Porte de Versailles annonce le même chiffre qu'en 2025, très loin des 317 000 visiteurs de 2019. La soirée Fortnite au Dôme et le pôle pro progressent, le format sur un seul hall et l'absence de Xbox interrogent.
Par Maïa Devos, le 29 octobre 2026. Catégorie : Events.
Dimanche 25 octobre, fin d'après-midi, Porte de Versailles. Les derniers visiteurs ressortent avec des sacs de goodies, un enfant traîne les pieds en réclamant « encore une partie », et les équipes commencent déjà à démonter les stands. La quinzième Paris Games Week vient de fermer ses portes. Dans la foulée, les organisateurs ont publié leur bilan : un peu plus de 160 000 visiteurs sur quatre jours. Un chiffre honorable sur le papier, mais qui cache une réalité moins joyeuse pour le plus grand salon de jeu vidéo grand public en France.
Des chiffres qui font du surplace
Pour comprendre, il faut remonter le temps. En 2019, avant la pandémie, la PGW accueillait 317 000 visiteurs. Après deux années blanches, le salon est revenu plus petit : 188 000 entrées en 2024, puis 161 000 en 2025, sur un format de quatre jours que le SELL, le syndicat des éditeurs, présentait alors comme un « redémarrage ». L'édition 2026, du 22 au 25 octobre, fait exactement le même score. La fréquentation est donc stable, ce qui n'est pas un effondrement, mais elle reste deux fois inférieure à celle d'il y a sept ans. Nicolas Vignolles, délégué général du SELL, a lui-même évoqué une « période difficile pour notre industrie », marquée par les licenciements et les fermetures de studios.
Ce qui a marché
Tout n'est pas morose, loin de là. Le point fort de l'édition, c'est la soirée Fortnite « Back to OG » au Dôme de Paris, le samedi 24 octobre, montée avec Inoxtag : 60 créateurs et joueurs, une compétition dotée de 100 000 euros, des places parties en moins d'une heure et 250 000 personnes devant leur écran pour suivre l'événement en ligne. Dans la foulée, Inoxtag est devenu le premier créateur de contenu français à rejoindre la série Icônes d'Epic Games, avec un pack disponible du 27 octobre au 5 novembre. Sur place, 174 exposants et partenaires proposaient plus d'une centaine de jeux jouables, dont une vingtaine d'exclusivités et d'avant-premières : Rayman Legends Retold, Monster Hunter Wilds: Ascendance, Dragon Ball Xenoverse 3, Alien: Isolation 2, Professeur Layton et le Nouveau Monde à vapeur, ou encore le multijoueur de Modern Warfare 4 la veille de sa sortie. L'application à défis, nouveauté de l'année, a été téléchargée plus de 24 000 fois, et plus de 20 000 personnes ont joué le jeu, soit environ un visiteur sur huit. Le volet professionnel, PGW Business, progresse aussi de 25 %, avec 415 visiteurs, 14 heures de conférences et 450 rendez-vous d'affaires.
Le salon a aussi soigné ceux qu'on oublie souvent dans ce genre d'événement. Un espace rétrogaming tenu par l'association MO5 faisait redécouvrir les machines d'hier, le Gala TCG réunissait les fans de jeux de cartes à collectionner, le cosplay avait sa place, et un parcours familial ainsi qu'un espace seniors accueillaient ceux qui ne viennent pas forcément pour les dernières exclusivités. C'est peut-être là que la PGW a le plus d'avenir : un lieu où trois générations jouent dans les mêmes allées, ce qu'aucune diffusion en ligne ne remplace.
Ce qui coince
Le revers, c'est la taille. Le salon tenait cette année dans un seul hall, le Hall 1, et les retours dès la soirée d'ouverture ont pointé un événement plus ramassé que dans les souvenirs. Xbox n'avait pas de stand, Sony se contentait d'un espace aux couleurs de la Fnac centré sur Marvel's Wolverine, et c'est Nintendo qui dominait avec un stand de 1 033 mètres carrés, environ quatre fois plus grand que celui de Sony, où Mario Kart World attirait les files les plus longues. Pour un salon qui a longtemps reposé sur la guerre des stands entre constructeurs, ce déséquilibre dit beaucoup de l'époque. Fin septembre, en détaillant le programme de cette édition « Playground », on notait déjà qu'elle misait sur l'expérience et le hors les murs plutôt que sur la démesure. Le pari se tient, mais il pose une question de fond : à l'heure où chaque éditeur présente ses jeux dans ses propres Directs et State of Play, regardés en direct par des millions de personnes, à quoi sert encore un grand salon ? La réponse de la PGW, c'est la rencontre physique, le jeu en avant-première et l'événement communautaire. Le succès du Dôme prouve que cette promesse peut fonctionner.
Les organisateurs promettent pour 2027 « plus de jeux, plus de nouveautés », et la date est déjà fixée : du jeudi 28 au dimanche 31 octobre 2027. Pour vraiment repartir, la PGW aura besoin de retrouver au moins un des grands constructeurs absents et de multiplier les soirées comme celle du Dôme. Les seize ans du salon se joueront sur ce double pari. En attendant, la date est à noter : fin octobre 2027, Porte de Versailles, avec l'espoir d'allées un peu plus remplies.
Le site officiel de la Paris Games Week : Suivre l'édition 2027
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