[{"type":"paragraph","text":{"fr":"Tu te souviens peut-être de ta première partie de Halo. Un canapé trop petit, un écran partagé en quatre, une Xbox première du nom qui chauffe sous la télé et un pote qui râle parce que tu campes le lance-roquettes. Le Master Chief, c'est une armure verte, un casque doré et plus de vingt ans de souvenirs pour toute une génération. Alors quand on apprend que la série va quitter le studio qui la porte depuis plus d'une décennie, ça pique. C'est pourtant ce que Microsoft a acté le 22 septembre, dans un billet publié sur Xbox Wire sous le titre « Continuing Our Reset ». Signé Matt Booty, le directeur du contenu de Xbox, il annonce 268 nouvelles suppressions de postes, réparties entre plusieurs studios first-party, la direction de Xbox Game Studios et des fonctions centrales. Et surtout, il redessine la carte de la maison verte comme jamais depuis le rachat d'Activision Blizzard.","en":"You might remember your first game of Halo. A couch that was too small, a screen split in four, an original Xbox heating up under the TV and a friend complaining because you camped the rocket launcher. Master Chief means green armor, a gold visor and more than twenty years of memories for a whole generation. So learning that the series is leaving the studio that has carried it for over a decade stings. Yet that is what Microsoft made official on September 22, in a post on Xbox Wire titled 'Continuing Our Reset'. Signed by Matt Booty, Xbox's chief content officer, it announces 268 new job cuts spread across several first-party studios, Xbox Game Studios leadership and central functions. Above all, it redraws the map of the green house like never since the Activision Blizzard acquisition."}},{"type":"heading","text":{"fr":"Halo quitte la maison qui l'a vu grandir","en":"Halo leaves the house it grew up in"}},{"type":"paragraph","text":{"fr":"Le coup le plus symbolique concerne Halo Studios, l'ancien 343 Industries rebaptisé en 2024, qui gère la licence depuis que Bungie l'a laissée derrière lui. Le studio est lourdement touché par les coupes. Seule une petite équipe reste en place pour faire vivre les jeux existants et accompagner la communauté. Le prochain Halo, lui, sera développé chez Activision, par une équipe montée spécialement pour l'occasion et distincte de celles qui font Call of Duty. L'ironie est cruelle : il y a deux mois à peine, Halo: Campaign Evolved, le remake du premier épisode, sortait sur Xbox, PC et, pour la première fois de l'histoire, sur PS5. On te racontait alors qu'il décrochait un 81 sur Metacritic, une note solide pour un projet fidèle, peut-être un peu trop sage. La même équipe voit aujourd'hui la suite lui échapper. Microsoft ne dit pas combien de personnes quittent précisément Halo Studios, ni quand le futur jeu pourrait être présenté.","en":"The most symbolic blow hits Halo Studios, formerly 343 Industries and renamed in 2024, which has run the franchise since Bungie left it behind. The studio is heavily hit by the cuts. Only a small team stays to support existing games and look after the community. The next Halo will be developed at Activision, by a team built specifically for it and separate from the Call of Duty teams. The irony is cruel: barely two months ago, Halo: Campaign Evolved, the remake of the first game, launched on Xbox, PC and, for the first time ever, on PS5. We told you back then it scored an 81 on Metacritic, a solid grade for a faithful project, maybe a little too cautious. That same team now watches the sequel slip away. Microsoft does not say exactly how many people leave Halo Studios, nor when the next game might be shown."}},{"type":"paragraph","text":{"fr":"Pour mesurer ce que ce transfert représente, il faut dérouler l'histoire de la licence. Halo naît chez Bungie en 2001 et accompagne le lancement de la toute première Xbox. Bungie signe cinq épisodes : le studio prend son indépendance en 2007, juste après Halo 3, puis livre encore Halo 3: ODST en 2009 et Halo: Reach en 2010 avant de passer à autre chose. Microsoft confie alors la série à un studio créé pour l'occasion, 343 Industries, qui sort Halo 4 en 2012, Halo 5 en 2015 et Halo Infinite en 2021. En octobre 2024, le studio change de nom pour devenir Halo Studios et annonce son passage à l'Unreal Engine 5, un virage censé tourner la page d'années compliquées. Deux ans plus tard, c'est une troisième maison qui récupère le Master Chief. À chaque passage de relais, une partie de la mémoire de la série part avec les équipes, et il faut des années pour la reconstruire.","en":"To measure what this transfer means, you have to unroll the franchise's history. Halo was born at Bungie in 2001 and launched alongside the very first Xbox. Bungie made five games: the studio went independent in 2007, right after Halo 3, then still delivered Halo 3: ODST in 2009 and Halo: Reach in 2010 before moving on. Microsoft then handed the series to a studio built for the purpose, 343 Industries, which released Halo 4 in 2012, Halo 5 in 2015 and Halo Infinite in 2021. In October 2024, the studio renamed itself Halo Studios and announced its move to Unreal Engine 5, a shift meant to turn the page on difficult years. Two years later, a third house takes over Master Chief. With every handover, part of the series' memory leaves with the teams, and it takes years to rebuild."}},{"type":"paragraph","text":{"fr":"Activision ne récupère pas que Halo. L'éditeur prend aussi sous son aile World's Edge, qui pilote la série Age of Empires, et Rare, le studio britannique de Sea of Thieves. Ailleurs, les murs bougent aussi. Playground Games et Turn 10 fusionnent en un seul studio, qui aura la charge de Forza et de Fable. Obsidian passe sous la bannière Bethesda et poursuit ses projets en cours, dont Grounded. King, la maison de Candy Crush, intègre Microsoft Casual Games, l'équipe du Solitaire et du Démineur. Undead Labs change d'éditeur et garde la main sur State of Decay 3, toujours prévu en 2027 et dans le Game Pass dès sa sortie. Double Fine et Compulsion Games, eux, étaient déjà redevenus indépendants cet été. Sur le papier, c'est un organigramme plus lisible, avec trois grands pôles autour d'Activision, de Bethesda et d'Xbox Game Studios. Dans les couloirs, c'est surtout une liste de gens qui changent de patron, de méthodes et parfois de ville. Côté joueurs, rien ne disparaît du jour au lendemain : Halo Infinite et Campaign Evolved restent suivis par l'équipe réduite de Halo Studios, Sea of Thieves et Age of Empires continuent sous la houlette d'Activision, et Grounded poursuit sa route chez Obsidian. Ce qui change, c'est qui tiendra la plume dans trois ou quatre ans, quand sortiront les jeux mis en chantier aujourd'hui.","en":"Activision doesn't just get Halo. The publisher also takes World's Edge, which steers the Age of Empires series, and Rare, the British studio behind Sea of Thieves. Elsewhere, walls are moving too. Playground Games and Turn 10 merge into a single studio in charge of Forza and Fable. Obsidian moves under the Bethesda banner and continues its current projects, including Grounded. King, the house of Candy Crush, absorbs Microsoft Casual Games, the Solitaire and Minesweeper team. Undead Labs switches publishers and keeps State of Decay 3, still planned for 2027 and on Game Pass at launch. Double Fine and Compulsion Games had already become independent this summer. On paper, it's a cleaner org chart, with three big hubs around Activision, Bethesda and Xbox Game Studios. In the hallways, it is mostly a list of people changing bosses, methods and sometimes cities. For players, nothing disappears overnight: Halo Infinite and Campaign Evolved stay supported by Halo Studios' reduced team, Sea of Thieves and Age of Empires carry on under Activision, and Grounded continues at Obsidian. What changes is who will hold the pen in three or four years, when the games started today come out."}},{"type":"quote","text":{"fr":"Je sais à quel point cette journée sera difficile pour celles et ceux qui partent.","en":"I know how difficult today will be for those leaving."},"author":"Matt Booty"},{"type":"heading","text":{"fr":"Un reset qui n'en finit pas","en":"A reset that won't end"}},{"type":"paragraph","text":{"fr":"Cette annonce n'arrive pas de nulle part. Le 6 juillet, Asha Sharma, nommée à la tête de Xbox en février après le départ de Phil Spencer, publiait son mémo « Resetting Xbox ». On l'avait décortiqué à l'époque : environ 3 200 postes supprimés sur l'exercice fiscal 2027, soit près de 20 % des effectifs de la division, dont 1 600 dès le jour de l'annonce. Le constat était brutal, avec un business qualifié de « pas sain » par sa propre patronne. Deux mois et demi plus tard, Microsoft explique être arrivé « aux trois quarts » de cette restructuration. Traduction : la suite n'est pas terminée, et l'exercice court jusqu'à fin juin 2027. Pour les équipes, ça veut dire des mois de plus à se demander si le prochain billet sur Xbox Wire les concernera. Ce flou permanent use autant qu'une annonce franche, parce qu'il empêche de se projeter, de déménager, de signer un bail ou de dire oui à une autre offre.","en":"This announcement doesn't come out of nowhere. On July 6, Asha Sharma, named head of Xbox in February after Phil Spencer's departure, published her 'Resetting Xbox' memo. We broke it down at the time: around 3,200 jobs cut over fiscal year 2027, nearly 20% of the division's workforce, 1,600 of them on the day of the announcement. The diagnosis was harsh, with a business its own boss called 'not healthy'. Two and a half months later, Microsoft says it is 'roughly three-quarters' of the way through this restructuring. Translation: it isn't over, and the fiscal year runs until the end of June 2027. For teams, that means months more of wondering whether the next Xbox Wire post will be about them. That permanent uncertainty wears people down as much as a clear announcement, because it stops them from planning, moving, signing a lease or saying yes to another offer."}},{"type":"paragraph","text":{"fr":"Le contraste avec l'actualité récente de Xbox est saisissant. La semaine dernière, au Tokyo Game Show, la marque verte présentait fièrement Physint, le jeu d'espionnage de Hideo Kojima récupéré après le retrait de Sony, avec Bill Skarsgård en tête d'affiche. D'un côté, Xbox va chercher un auteur star et son projet à gros budget. De l'autre, elle se sépare des équipes maison qui faisaient, elles aussi, des jeux d'auteur, à commencer par Ninja Theory. Les deux décisions ne se contredisent pas sur un tableur : l'une achète du prestige clé en main, l'autre coupe dans des coûts fixes. Mais pour les développeurs qui regardent la scène depuis Cambridge ou Lyon, le message est difficile à avaler. On peut financer la vision d'un créateur venu d'ailleurs et, dans la même semaine, dire à ses propres créateurs que la leur coûte trop cher.","en":"The contrast with Xbox's recent news is striking. Last week, at Tokyo Game Show, the green brand proudly presented Physint, Hideo Kojima's espionage game picked up after Sony pulled out, with Bill Skarsgård in the lead. On one side, Xbox goes after a star auteur and his big-budget project. On the other, it parts ways with in-house teams that also made auteur games, starting with Ninja Theory. The two decisions don't contradict each other on a spreadsheet: one buys turnkey prestige, the other cuts fixed costs. But for developers watching from Cambridge or Lyon, the message is hard to swallow. You can fund the vision of a creator from elsewhere and, in the same week, tell your own creators that theirs costs too much."}},{"type":"paragraph","text":{"fr":"Côté stratégie, la logique se devine. Activision sait produire de gros jeux d'action à un rythme industriel, avec des équipes rodées aux sorties annuelles. Confier Halo à cette machine, c'est parier sur la régularité plutôt que sur l'identité d'un studio. C'est aussi aligner Halo sur un modèle multiplateforme déjà assumé depuis que le Master Chief a posé le pied sur PS5. Reste une question que les communiqués ne posent jamais : que devient une licence quand on l'arrache aux gens qui la connaissent par cœur ? Un univers comme Halo, c'est un lore, des habitudes de level design, une sensation de tir, un son. Tout ça vit dans la tête de développeurs qui, pour une partie d'entre eux, viennent de perdre leur poste.","en":"Strategically, the logic is easy to guess. Activision knows how to produce big action games at an industrial pace, with teams used to annual releases. Handing Halo to that machine is a bet on consistency over a studio's identity. It also aligns Halo with a multiplatform model already embraced since Master Chief set foot on PS5. One question the press releases never ask remains: what happens to a franchise when you take it away from the people who know it by heart? A universe like Halo is lore, level design habits, a feel for gunplay, a sound. All of it lives in the heads of developers who, for some of them, just lost their jobs."}},{"type":"image","src":"/images/articles/806-body-1.webp","alt":{"fr":"Senua, l'héroïne de Hellblade II: Senua's Saga, le visage enserré par des mains, dans le jeu de Ninja Theory","en":"Senua, the heroine of Hellblade II: Senua's Saga, her face gripped by hands, in Ninja Theory's game"},"credit":"Steam / Ninja Theory"},{"type":"heading","text":{"fr":"Ninja Theory et Arkane, l'attente la plus dure","en":"Ninja Theory and Arkane, the hardest wait"}},{"type":"paragraph","text":{"fr":"Le passage le plus douloureux du billet concerne deux studios à forte identité. En juin, des rapports annonçaient déjà la fermeture de Ninja Theory, puis le mémo de juillet avait laissé espérer une sortie par le haut, avec un nouvel actionnaire et un financement pour terminer Senua, le jeu dévoilé au Xbox Games Showcase. Cet espoir s'est envolé : deux accords de reprise ont échoué, et Xbox engage désormais des consultations en vue de fermer le studio de Cambridge. Ninja Theory, c'est l'équipe de Hellblade: Senua's Sacrifice en 2017 et de sa suite en 2024, deux jeux salués pour leur représentation de la psychose, construite avec des professionnels de santé mentale et des personnes concernées. Pour Arkane, les consultations doivent se poursuivre jusqu'à la fin de l'année, avec une fermeture possible à la clé. Depuis la fermeture d'Arkane Austin en 2024, c'est le studio lyonnais, celui de Dishonored et de Deathloop, qui porte seul ce nom, et il travaillait sur Marvel's Blade, annoncé en 2023.","en":"The most painful part of the post concerns two studios with strong identities. In June, reports already announced Ninja Theory's closure, then the July memo raised hopes of a way out, with a new owner and funding to finish Senua, the game revealed at the Xbox Games Showcase. That hope is gone: two takeover deals fell through, and Xbox is now starting consultations to close the Cambridge studio. Ninja Theory is the team behind Hellblade: Senua's Sacrifice in 2017 and its sequel in 2024, two games praised for their portrayal of psychosis, built with mental health professionals and people with lived experience. For Arkane, consultations are set to run until the end of the year, with a possible closure at the end. Since Arkane Austin shut down in 2024, the Lyon studio, home of Dishonored and Deathloop, carries the name alone, and it was working on Marvel's Blade, announced in 2023."}},{"type":"paragraph","text":{"fr":"Derrière le chiffre de 268, il y a 268 personnes qui ont reçu un mail, une convocation ou un appel cette semaine. Il y a aussi celles de Cambridge et de Lyon, qui continuent de venir travailler sans savoir si leur studio existera encore à Noël. En France, une consultation passe par le comité social et économique, avec des étapes et des délais encadrés, ce qui laisse un peu de temps pour négocier des reclassements ou un repreneur. Sharma avait promis un Xbox plus concentré sur ses forces. On voit mieux, mois après mois, ce que cette concentration coûte aux studios qui faisaient des jeux différents, plus personnels, moins rentables mais souvent plus marquants. Le verdict pour Arkane Lyon est attendu d'ici la fin de l'année. D'ici là, la meilleure chose à faire pour ces équipes reste de jouer à leurs jeux, et de le dire. Hellblade, Dishonored ou Deathloop n'ont jamais été les plus gros succès commerciaux de Microsoft, mais ce sont souvent eux qu'on cite quand on parle de ce que le jeu vidéo sait raconter.","en":"Behind the number 268 are 268 people who got an email, a meeting invite or a call this week. There are also those in Cambridge and Lyon, who keep coming to work without knowing whether their studio will still exist by Christmas. In France, a consultation goes through the works council, with regulated steps and timelines, which leaves some time to negotiate redeployments or a buyer. Sharma promised an Xbox more focused on its strengths. Month after month, we see more clearly what that focus costs the studios that made different games, more personal, less profitable but often more memorable. The verdict for Arkane Lyon is expected by the end of the year. Until then, the best thing to do for these teams is to play their games, and say so. Hellblade, Dishonored or Deathloop were never Microsoft's biggest commercial hits, but they are often the ones people cite when talking about what video games can tell."}}]