[{"type":"paragraph","text":{"fr":"Tu télécharges Thick as Thieves un mardi soir parce que tu as vu passer l'info : Warren Spector, l'homme derrière Deus Ex et Thief: Deadly Shadows, sort un nouveau jeu. À cinq dollars. Tu lances une partie en coopération, vous incarnez deux voleurs dans une ville imaginaire d'une Écosse alternative de 1910, où une technologie magique a pris la place de la révolution industrielle. Tu te faufiles dans un manoir sous la pleine lune, tu neutralises un piège, tu laisses tomber un chandelier sur la tête d'un garde. Et quatre heures plus tard, la campagne est finie. Génial ou bâclé ? La réponse dépend beaucoup de ce que tu attendais.","en":"You download Thick as Thieves on a Tuesday night because you saw the news: Warren Spector, the man behind Deus Ex and Thief: Deadly Shadows, has a new game out. For five dollars. You start a co-op session, you play two thieves in an imaginary city in an alternate 1910 Scotland, where magical technology took the place of the industrial revolution. You slip into a manor under a full moon, you disable a trap, you drop a chandelier on a guard's head. And four hours later, the campaign is over. Brilliant or rushed? The answer depends a lot on what you were expecting."}},{"type":"heading","text":{"fr":"Les immersive sims, ces oubliés du grand public","en":"Immersive sims, forgotten by the mainstream"}},{"type":"paragraph","text":{"fr":"Pour comprendre pourquoi ce jeu existe, et pourquoi il coûte si peu, il faut remonter aux immersive sims. Ce sous-genre est né chez Looking Glass et Ion Storm dans les années 90 et 2000, avec System Shock, Thief, Ultima Underworld et Deus Ex. Le principe : un jeu solo qui te laisse trois ou quatre façons d'aborder chaque situation, te battre, te cacher, pirater, parler. C'est riche, exigeant, et ça demande au joueur d'accepter de se débrouiller. Le marché est ensuite parti vers les blockbusters spectaculaires et le genre s'est retrouvé cantonné à la niche, porté par une poignée d'auteurs. Warren Spector est l'un des derniers encore en activité. Après Epic Mickey chez Disney, à l'accueil critique mitigé, il a fondé OtherSide Entertainment en 2014, dont le premier jeu, Underworld Ascendant, n'a convaincu personne.","en":"To understand why this game exists, and why it costs so little, you have to go back to immersive sims. The sub-genre was born at Looking Glass and Ion Storm in the 90s and 2000s, with System Shock, Thief, Ultima Underworld and Deus Ex. The principle: a single-player game that leaves you three or four ways to approach each situation, fight, hide, hack, talk. It is rich, demanding, and it asks the player to accept figuring things out. The market then moved toward spectacular blockbusters and the genre ended up confined to a niche, carried by a handful of authors. Warren Spector is one of the last still working. After Epic Mickey at Disney, given a mixed critical reception, he founded OtherSide Entertainment in 2014, whose first game, Underworld Ascendant, convinced nobody."}},{"type":"image","src":"/images/articles/196-body-1.webp","alt":{"fr":"Capture d'écran de Thick as Thieves : le joueur observe un manoir victorien à la pleine lune avec interface de heist visible","en":"Thick as Thieves screenshot: the player observes a Victorian mansion under the full moon with heist UI visible"},"credit":"PC Gamer"},{"type":"heading","text":{"fr":"Le pivot tardif qui change tout","en":"The late pivot that changes everything"}},{"type":"paragraph","text":{"fr":"L'histoire de la production dit la fragilité du projet. Annoncé comme un jeu où des équipes de voleurs s'affrontaient tout en évitant les gardes, Thick as Thieves a finalement basculé vers une formule purement coopérative et solo. Le studio a expliqué que l'affrontement entre joueurs produisait des frustrations contraires à l'esprit Thief. On peut aussi noter que le genre visé était saturé, et qu'un petit studio n'avait pas les moyens d'y entrer. Le virage a coûté du temps de développement, et ça se sent : le jeu propose deux grandes cartes, seize missions et une poignée d'équipements, pour environ quatre heures de campagne.","en":"The production history tells the project's fragility. Announced as a game where teams of thieves competed while dodging guards, Thick as Thieves eventually shifted to a purely co-op and solo formula. The studio explained that player-versus-player produced frustrations at odds with the Thief spirit. It is also worth noting the target genre was saturated, and a small studio had no means to enter it. The turn cost development time, and you can feel it: the game offers two large maps, sixteen missions and a handful of gadgets, for around four hours of campaign."}},{"type":"heading","text":{"fr":"Cinq dollars : pari désespéré ou geste pour les fans ?","en":"Five dollars: desperate gamble or gift to fans?"}},{"type":"paragraph","text":{"fr":"Le prix n'est pas neutre. Un jeu indépendant soigné se vend entre quinze et vingt-cinq euros. Spector aurait pu demander quinze dollars sans choquer personne. Le choix des cinq dollars fait deux choses à la fois : il désarme la critique sur le contenu limité, et il ouvre le jeu au maximum de curieux. C'est moins un aveu d'échec qu'un geste vers une génération de joueurs qui n'a jamais lancé un Thief. La suite dépendra des ventes, et de la capacité du studio à ajouter du contenu.","en":"The price is not neutral. A polished indie game sells for between fifteen and twenty-five euros. Spector could have asked fifteen dollars without shocking anyone. Choosing five does two things at once: it defuses criticism about limited content, and it opens the game to as many curious players as possible. It is less an admission of failure than a gesture toward a generation of players who never launched a Thief. What comes next depends on sales, and on the studio's ability to add content."}},{"type":"paragraph","text":{"fr":"À surveiller dans les semaines qui viennent : les mises à jour de contenu, et l'accueil de la communauté speedrun, qui adopte vite ce type de jeu parce qu'il déborde de trucs à détourner. Pour cinq dollars, l'essai coûte moins cher qu'un café en terrasse, et c'est probablement la meilleure porte d'entrée du moment vers un genre que le grand public a laissé filer.","en":"Worth watching in the coming weeks: content updates, and the response from the speedrunning community, which adopts this kind of game fast because it is full of things to exploit. For five dollars, trying it costs less than a coffee on a terrace, and it is probably the best available door into a genre the mainstream let slip away."}},{"type":"paragraph","text":{"fr":"Mise à jour du 3 septembre 2026 : le verdict des joueurs s'est stabilisé et il est sévère. Sur Steam, les évaluations globales sont mitigées, avec environ deux tiers d'avis positifs, mais les avis récents sont majoritairement négatifs. Le reproche revient toujours au même endroit : le squelette d'un très bon jeu d'infiltration, et pas assez de contenu autour.","en":"Update, 3 September 2026: the players' verdict has settled and it is harsh. On Steam, overall reviews are mixed, at around two thirds positive, but recent reviews are mostly negative. The complaint always lands in the same place: the skeleton of a very good stealth game, and not enough content around it."}},{"type":"link","url":"https://store.steampowered.com/app/3341000/Thick_As_Thieves/","label":{"fr":"Thick as Thieves sur Steam, 5 euros","en":"Thick as Thieves on Steam, 5 euros"},"icon":"shop","cta":{"fr":"Voir la page Steam","en":"See the Steam page"}}]