[{"type":"paragraph","text":{"fr":"Tu finis Elden Ring après 120 heures. Le générique défile. Tu poses la manette. Et les jours suivants, tu te sens vide, un peu irritable, incapable de te lancer dans autre chose. Tu repenses à ta build, aux PNJ croisés en route, aux moments qui t'ont marqué. Longtemps, on a appelé ça le post-game blues sans jamais le prendre au sérieux. Deux psychologues polonais viennent de changer ça : ce que tu ressens porte désormais un nom scientifique, avec une échelle pour le mesurer.","en":"You finish Elden Ring after 120 hours. The credits roll. You put down the controller. And in the days after, you feel empty, a bit irritable, unable to start anything else. You keep replaying your build, the NPCs you met on the way, the moments that stuck. For a long time this was called post-game blues and never taken seriously. Two Polish psychologists just changed that: what you feel now has a scientific name, with a scale to measure it."}},{"type":"heading","text":{"fr":"Une étude qui met enfin un nom sur le phénomène","en":"A study that finally gives the phenomenon a name"}},{"type":"paragraph","text":{"fr":"L'article s'intitule « Post-game depression scale, a new measure to capture players' experiences after finishing video games », signé Kamil Janowicz et Piotr Klimczyk, publié dans la revue Current Psychology chez Springer Nature et largement relayé au printemps 2026. Les deux chercheurs ont mené deux études auprès de 373 joueurs au total, et ont validé un outil qu'ils appellent la P-GDS, pour Post-Game Depression Scale : dix-sept items répartis en quatre sous-échelles. L'objectif : mesurer objectivement ce que vivent les joueurs après avoir terminé un jeu très immersif, et repérer ce qui déclenche une vraie symptomatologie dépressive passagère.","en":"The paper is titled \"Post-game depression scale, a new measure to capture players' experiences after finishing video games\", signed by Kamil Janowicz and Piotr Klimczyk, published in the journal Current Psychology at Springer Nature and widely covered in spring 2026. The two researchers ran two studies with 373 players in total, and validated a tool they call the P-GDS, for Post-Game Depression Scale: seventeen items across four subscales. The goal: objectively measure what players go through after finishing a deeply immersive game, and spot what triggers genuine, temporary depressive symptoms."}},{"type":"image","src":"/images/articles/169-body-1.webp","alt":{"fr":"Kratos pensif dans God of War (2018), un des jeux les plus cités par les joueurs ressentant un vide émotionnel après la fin de l'aventure","en":"Kratos in a reflective moment in God of War (2018), one of the games most cited by players experiencing emotional emptiness after finishing the story"}},{"type":"heading","text":{"fr":"Quatre composantes identifiées","en":"Four identified components"}},{"type":"paragraph","text":{"fr":"L'échelle isole quatre dimensions. D'abord les ruminations liées au jeu, ces pensées qui reviennent en boucle : j'aurais dû fouiller cette zone, j'aurais préféré l'autre choix. Ensuite la difficulté à digérer la fin de l'expérience, plus marquée quand l'épilogue est ouvert ou tragique. Puis le besoin de rejouer, en NewGame+, en run alternatif ou avec une autre build, pour combler le trou. Et enfin l'anhédonie média : l'impossibilité temporaire de prendre du plaisir avec un autre jeu, un film ou une série, parce que rien n'arrive à la cheville de ce que tu viens de vivre.","en":"The scale isolates four dimensions. First, game-related ruminations, those looping thoughts: I should have searched that area, I would have preferred the other choice. Then difficulty digesting the end of the experience, sharper when the ending is open or tragic. Then the need to replay, in NewGame+, an alternative run or with another build, to fill the hole. And finally media anhedonia: the temporary inability to enjoy another game, a film or a series, because nothing comes close to what you just lived."}},{"type":"quote","text":{"fr":"Ce n'est pas la durée du jeu qui fait le vide, c'est ce que tu y as décidé toi-même.","en":"It is not the length of the game that creates the void, it is what you decided in it yourself."}},{"type":"heading","text":{"fr":"Pourquoi les RPG plus que les autres","en":"Why RPGs hit harder than the rest"}},{"type":"paragraph","text":{"fr":"Janowicz met en avant une explication simple : l'agentivité. Dans un RPG, tu façonnes ton personnage par tes décisions, et tu tisses des liens avec les autres au fil de dizaines d'heures partagées. Ajoute une durée longue, des personnages écrits avec soin, une narration à embranchements, des interactions récurrentes avec les PNJ, et une identification forte quand tu construis ton perso de zéro, comme dans Elden Ring ou Baldur's Gate 3. Plus l'investissement affectif est fort, plus la séparation coûte. C'est la même mécanique que la fin d'une série avalée en deux semaines, sauf que le RPG demande un engagement actif, pas passif.","en":"Janowicz points to a simple explanation: agency. In an RPG, you shape your character through your decisions, and you build bonds with others across dozens of shared hours. Add a long runtime, carefully written characters, a branching narrative, recurring NPC interactions, and strong identification when you build your character from scratch, as in Elden Ring or Baldur's Gate 3. The stronger the emotional investment, the more the separation costs. It is the same mechanic as the end of a series binged in two weeks, except an RPG demands active engagement, not passive."}},{"type":"paragraph","text":{"fr":"Côté symptômes, l'étude relève des corrélations positives entre l'intensité de la post-game depression et des symptômes dépressifs plus marqués, une tendance à la rumination, des perturbations du traitement émotionnel et un moindre bien-être. Ce n'est pas une dépression clinique au sens médical, mais un état émotionnel mesurable, qui peut durer de quelques jours à plusieurs semaines. Les plus exposés sont ceux qui ruminent facilement et ceux qui jouent en sessions très longues. Bonne nouvelle : comme tout deuil, ça finit par passer. Moins bonne : à part rejouer ou attendre, il n'y a pas de remède. Le NewGame+ a finalement une vraie fonction psychologique, il étire l'expérience pour amortir le vide.","en":"On symptoms, the study finds positive correlations between the intensity of post-game depression and stronger depressive symptoms, a tendency toward rumination, disturbances in emotional processing and lower wellbeing. It is not clinical depression in the medical sense, but a measurable emotional state that can last from a few days to several weeks. The most exposed are those who ruminate easily and those who play in very long sessions. Good news: like any grief, it passes. Less good: apart from replaying or waiting, there is no cure. NewGame+ turns out to have a real psychological function, stretching the experience to cushion the void."}},{"type":"link","url":"https://link.springer.com/article/10.1007/s12144-025-08515-2","label":{"fr":"L'étude complète « Post-game depression scale » sur Current Psychology (Springer Nature)","en":"The full \"Post-game depression scale\" study on Current Psychology (Springer Nature)"},"icon":"doc","cta":{"fr":"Lire l'étude","en":"Read the study"}}]